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 Lancer de dés

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MessageSujet: Lancer de dés   Dim 27 Fév - 22:24


LES JETS


de dés





Comment faire...


Une petite illustration pour expliquer comment procéder d'un point de vue technique.



Exemple : Ici William lance 3 fois 5 dés.

En cas d'erreur ( j'ai mis trop de jets ) ne sélectionnez pas le type de dés, le jet ne se fera pas.

A noter : vous ne pouvez pas faire un jet de dés lorsque vous créez un nouveau sujet, il vous faudra faire une réponse en plus si vous avez besoin d'en faire un dès l'ouverture. Mettez-le sous spoiler pour l'indiquer aux admins/MJs, ils effaceront le message en trop dès qu'ils le verront.

Pour les Compétences/Attributs...


Une Compétence est toujours associée à un Attribut. Voici le tableau qui vous indique les liens classiques entre Compétences et Attributs (ce sont des correspondances par défaut, il peut y avoir bien d'autres combinaisons) :

Expression [manipulation]Animaux [intelligence]Erudition [intelligence]
Vigilance [perception]Artisanat [variable]Informatique [astuce]
Sport [force]Conduite [astuce]Finance [intelligence]
Bagarre [dextérité]Etiquette  [intelligence]Investigation  [perception]
Esquive  [dextérité]Arme à feu [dextérité]Droit [intelligence]
Empathie  [perception]Mêlée [dextérité]Linguistique [intelligence]
Intimidation [charisme]Représentation [charisme]Médecine [intelligence]
Commandement [charisme]Sécurité [perception]Occultisme [intelligence]
Connaissance de la rue [astuce]Furtivité [astuce]Politique [manipulation]
Subterfuge [manipulation]Survie [astuce]Science [intelligence]



Une fois que vous connaissez la combinaison dont vous avez besoin, lancez le nombre de dés égal à la somme de vos scores en Attribut + Compétence nécessaires pour le jet.

- Chaque résultat supérieur ou égal à 6 est une réussite.
- Chaque 10 vaut deux succès.
- Chaque 1 retire un succès.
- Échec critique = Si votre jet ne comporte aucun succès, mais présente au moins un 1.
C'est à dire qu'en plus de rater son entreprise, votre personnage se fait mal ou se ridiculise plus ou moins selon le nombre de 1.
(ex : 3,4,1,5)

Spécialité : Si votre personnage a un score dans un Attribut ou un Compétence supérieur ou égal à 4 il peut se choisir une spécialité. Si elle correspond aux besoins du jet, 1 dé pourra être ajouté au pool Attribut + Compétence.

Réussite automatique :
Si le pool Attribut + Compétence est supérieur ou égal à la difficulté, la réussite est automatique (= 1 réussite). Un jet sera effectué s'il est nécessaire d'avoir une réussite complète pour accomplir une action, ou si vous voulez faire mieux qu'un seul succès.

Variations de difficulté :
Si le MJ estime que l'action recherché est particulièrement facile à faire, il peut être amené à diminuer la difficulté de votre jet. Au contraire s’il estime que la tentative est ardue, il peut l’augmenter.

Exemple : Jack essaye d’apprendre à son chien à s’asseoir. Ce n’est pas difficile, il faut juste de la patience. Il a 3 en Intelligence et 2 en Animaux ce qui lui fait un pool de 5 dés. En temps normal, la difficulté serait de 6. Mais comme l’action est facile, elle va passer à 5, voire 4.
Il aurait également pu opter pour la réussite automatique, son pool de départ correspondant à (voire dépassant) la difficulté de son action.


Autre exemple : Jack, au stand de tir de la fête foraine, veut viser le centre de la cible. Elle est toute petite, il a donc +3 à la difficulté. Il a 2 en Dextérité et 2 en Armes à feu, et ne peut donc pas opter pour le succès automatique. Il faut donc qu’il obtienne, avec 4 dés, au moins un 9 pour toucher. Autant dire que la peluche géante n’est pas gagnée...

Pour les Disciplines...


La méthode pour les Disciplines est la même que pour les Compétences/Attributs. Selon le niveau et la Discipline que vous voulez utiliser, une association de Compétence/Attribut est nécessaire. Il faut donc vous référer aux fiches de Disciplines.

Vous trouverez également sur les fiches s'il est nécessaire d'engager un point de sang pour l'utilisation du niveau de Discipline que vous voulez.



Les combats...


Etape Attaque :

Quelqu’un qui souhaite attaquer doit lancer :
[Dextérité + Mêlée] s’il est armé,
[Dextérité + Bagarre] s’il se bat à mains nues
ou [Dextérité + Arme à feu] s’il use d’une arme à feu.

Dans tous les jets (attaque ou défense) on peut rajouter le bonus d’une éventuelle spécialité.

Quelqu’un qui souhaite se défendre doit lancer :
[Dextérité + Mêlée] pour parer une attaque,
[Dextérité + Bagarre] pour bloquer un coup,
Ou [Dextérité + Esquive] pour éviter un coup ou se mettre à couvert.

Dans tous les cas, il faut annoncer ses intentions (attaque, défense ou les deux) au début du round. Quelqu’un qui se concentrera exclusivement sur l’attaque pourrait bien se prendre un coup qu’il n’aura pas pu éviter.

Exemple :
Bill, dit "le gros", a 5 en Mêlée (spécialité couteau) et 3 en Dextérité. Cela lui fait un pool d’Attaque de 5+1+3 = 9 dés.
Il attaque Grunty dit « la limace » et lance ses dés. Il obtient 9, 4, 1, 7, 10, 1, 6, 2, 3, ce qui lui fait 3 succès.
Résolution : Bill a touché Grunty malgré sa tentative d’esquive.


Lorsque vous touchez quelqu’un, chaque succès obtenus en plus du premier donne un dé de plus au pool de dégâts.

Etape Dégâts / Encaissement :

Dégâts effectifs = [succès du pool de dégâts] - [succès du pool d''encaissement]

Pool de dégâts lancé par l’attaquant = [nombre de succès obtenus lors de l'attaque -1] + [dégâts de l’arme, s'il y en a une, sinon Force].
Difficulté fixe de 6.

Pool d’encaissement lancé par la victime = [Vigueur] + [Endurance (si le personnage a cette Discipline)] + éventuelle Armure.
Difficulté habituelle de 6.

Exemple :
Pour notre Bill, son pool de dégâts ferait 2 (nombre de succès obtenus -1) + 1 (dégâts du couteau) + 3 (Force), soit 6 dés à lancer. Mettons qu’il fasse 3 succès.
Il rajoute son score de Puissance (2) comme autant de succès automatiques. Ce qui lui fait en tout 5 succès.

Grunty va tenter d’encaisser ce terrible coup de couteau. Son pool d'encaissement sera un simple jet de Vigueur (car il n'a pas Endurance et ne porte pas d’armure). Son score est de 3.
Imaginons qu'il fasse 1 succès. Il se sera donc pris : 5-1 = 4 dégâts létaux. Ouille...



Interprétation...



Les succès/réussites peuvent être hiérarchisés ainsi :

0 réussite + au moins un 1 : échec critique
1 réussite : succès
3 réussites : succès plein
5 réussites : succès héroïque

Exemple :
Admettons que je sois guitariste, je suis sur scène avec mon groupe et le moment est venu de jouer le solo de "Comfortably numb" comme David Gilmour (difficile) du groupe Pink Floyd, je jette Dextérité + Représentation (spécialisé guitare) :
Avec un échec critique je fais des fausse notes.
Avec 1 réussite, je joue correctement le solo, je le cale sans plus, il est un peu dénué d'âme.
Avec 3 réussites, je le joue parfaitement, on pourrait croire que David Gilmour joue à ma place.
Avec 5 réussites, je le joue comme un dieu et je finis la soirée avec toutes les femmes du public collées à moi...



En cas de doute, n'hésitez pas à poster un message dans votre partie privée, pour que votre MJ y réponde.

De façon générale, vous pouvez prendre les devants et lancer des dés de votre propre chef dans votre partie privée (PP). S’il faut en retirer, les MJs supprimeront les derniers de votre jet en partant de la fin. S’il faut en rajouter, ils vous inviteront à faire une relance de la différence.


Quelques précisions...



User de sa Volonté :

Un vampire est généralement une créature volontaire, capable d'exploits par la simple force de son vouloir. Il lui est donc possible, s'il s'y prépare, d'engager des points de volonté temporaire pour surpasser la réalité.
Il faut toutefois annoncer AVANT le jet de dé son intention d’user de sa Volonté.

Un point de Volonté temporaire engagé peut :
- octroyer une réussite automatique sur une action. Cette réussite est cumulable avec le résultat du jet de dés sur lequel elle se greffe. Elle peut donc aussi faire office de succès automatique, et permettre, si l'on veut, de réussir simplement sans jeter les dés.
- permettre de garder son sang-froid, et résister à son instinct. En cas de vive douleur, ou de peur soudaine, une réaction de l'ordre du réflexe peut être contrée durant un tour.
- empêcher un Dérangement de se manifester pour une courte période.
- faire ignorer les malus de blessures durant un tour pour une dernière action d'éclat.

Rappel : Si un jet de Volonté vous est demandé, vous le faites avec votre score permanent, pas votre score temporaire.


Les multi actions :

Il est possible de faire plus qu'une action par tour.
Si vous annoncez des actions multiples, ôtez autant de dés à votre premier pool de dés que d'actions souhaitées. Chaque action suivante perd un dé supplémentaire (cumulatif).

Exemple :
Bill veut frapper Grunty non pas une fois, mais trois fois. Son pool d'attaque était de 9.
Sa première action sera donc exécutée avec 9-3 = 6 dés à jeter.
Sa deuxième action aura 5 dés et sa dernière 4.



Selon la génération...


Le nombre de points de sang utilisables en un tour découle de votre génération.

GénérationNiveau max. d’AttributRéserve de sang max.Points de sang/tour
Troisième10????
Quatrième95010
Cinquième8408
Sixième7306
Septième6204
Huitième5153
Neuvième5142
Dixième  5131
Onzième5121
Douzième5111
Treizième et  +5101





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Dernière édition par Morphée le Lun 8 Fév - 11:14, édité 16 fois (Raison : MAJ le 05/02/2016)
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MessageSujet: Re: Lancer de dés   Ven 6 Juin - 16:16

Une mise à jour de la fiche sur les jets de dés à était faite, veillez en prendre connaissance. ;)
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Morphée
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MessageSujet: Re: Lancer de dés   Ven 5 Fév - 19:34

Nouvelle mise à jour des règles !

On revient à ce qui est décrit dans le livre de règles de base, sur presque tous les points.
N'hésitez pas à lire !


Biiiip. Ici Morphée, personnification du rêve et des pnj lambdas. N'hésitez pas à me laisser un mp si je tarde à me manifester. Biiiip.
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