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 Animalisme

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Admin

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MessageSujet: Animalisme   Ven 4 Fév - 21:17


DISCIPLINE :

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ANIMALISME





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La Bête se trouve au cœur de toute créature, des rats aux anciens vampires. La discipline d’Animalisme permet au vampire de développer un lien étroit et intense avec sa nature primordiale. Non seulement il communique par empathie avec les créatures inférieures, mais il peut également projeter sur elles la force de sa volonté, prenant ainsi le contrôle des animaux. De plus, en acquérant du pouvoir, le vampire peut utiliser l’Animalisme pour contrôler la Bête des mortels et même celle d’autres créatures surnaturelles.

Un vampire qui n'a pas ni cette Discipline ni la compétence Animaux effraye les animaux. Les bêtes deviennent très agitées à proximité d’un vampire, allant parfois jusqu’à s’enfuir ou attaquer. Au contraire, un vampire disposant d’Animalisme est rassurant pour les créatures inférieures, qui sont même souvent attirées par lui.

Les Gangrels sont célèbres pour leur maîtrise de l’Animalisme, mais les Nosferatus, Ravnos et Tzimisces ont également prouvé leur talent dans cette discipline.

Les caractéristiques de Manipulation et Charisme sont primordiales pour les pouvoirs d’Animalisme. Plus la personnalité du vampire est forte, plus il est capable d’influencer des créatures inférieures.


[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Les différents niveaux...


Murmure de fauves
niveau 1
dépense de sang : non  
jet pour parler : non
jet pour donner un ordre : Manipulation + Animaux
difficulté  
6 pour les mammifères prédateurs tels que les chiens, chats, loups, chauve-souris...
7 pour les autre mammifères et oiseaux prédateurs comme les rats, chouettes...
Et 8 pour les reptiles et autres oiseaux de type pigeon.

Un bonus de -1 à la difficulté peut être donné si le vampire prend la peine de parler avec l'animal.
descriptif du pouvoir
Le personnage sait parler aux animaux, il peut tenter de les convaincre de lui rendre service ou leur donner un ordre sur un jet réussi. Pour ce faire il doit capter le regard de la cible et maintenir le contact visuel.
Le nombre de succès détermine l'efficacité de l'action.



Appel
niveau 2
dépense de sang : non  
jet : Charisme + Survie
difficulté  
6
descriptif du pouvoir
Le personnage peut lancer un appel pour attirer une espèce animale. Le nombre de succès détermine le nombre de créatures pouvant entendre l'appel, et qui y répondent parmi ceux qui se trouvent à portée du cri.

1 succès : 1 seul animal répond
2 succès : un quart des animaux à portée du cri y répondent
3 succès: la moitié
4 succès : la plupart
5 succès : la totalité



Dompter la bête
niveau 3
dépense de sang : non  
jet : Manipulation + Intimidation pour dominer
Manipulation + Empathie pour calmer
difficulté  
7 (il faut cumuler autant de succès que le score permanent de Volonté de la cible pour que cela fonctionne)
descriptif du pouvoir
Le personnage agit sur la Bête d'autrui, la forçant peu à peu à se calmer et rendant la victime un peu plus apathique et dénuée de volonté de combattre au fil des succès (plusieurs utilisations rapprochées de ce pouvoir se cumulent).
Les vampires ne peuvent pas être affectés par ce pouvoir. Il est possible à une cible de se débarrasser de l'effet en cumulant des succès de Volonté au fil du temps.



Soumission de l'esprit
niveau 4
dépense de sang : non  
jet : Manipulation + Animaux
difficulté  
8
descriptif du pouvoir
Le vampire projette son esprit dans le corps de l'animal dont il fixe les yeux. A moins d'abtenir 5 succès sur son jet, ses actions restent majoritairement celles qu'auraient l'animal naturellement. De multiples succès permettent également d'utiliser quelques Disciplines mentales dans le corps de l'animal.

1 succès : aucune discipline
2 succès : Auspex
3 succès : Présence
4 succès : Aliénation et domination
5 succès : Chimérie, nécromancie et Thaumaturgie

Tant que l'esprit du vampire est dans l'animal, le corps de ce premier est comme en torpeur et à la merci du monde extérieur où il a été abandonné.

A l'issue de chaque événement traumatisant subi par le corps animal qu'il habite, le vampire doit faire un jet d'Astuce + Empathie difficulté 8. En cas d'échec il  retourne immédiatement dans son corps.



Extraire la bête
niveau 5
dépense de sang : non  
jet : Manipulation + Maîtrise de Soi
difficulté  
8
descriptif du pouvoir
Le personnage peut transférer sa Bête, lorsqu'elle est proche de le faire tomber en Frénésie, sur quelqu'un d'autre. Un échec aura pour conséquence de faire redoubler de fureur la Frénésie qui le guettait.
Le personnage doit désigner le récipiendaire de sa Bête (qui doit donc être visible).

1 succès : le personnage extrait sa Bête, mais sur une cible au hasard
2 succès : transfert réussi, mais le personnage est sonné et ne pourra agir au prochain tour
3 succès : le personnage transfère sa Bête avec succès

Attention de ne pas perdre de vue l’hôte de sa Bête sous peine de la perdre et de devenir de plus en plus apathique sans elle.



Clans concernés :

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Dernière édition par Morphée le Mar 9 Fév - 1:43, édité 17 fois (Raison : MAJ le 08/02/2016)
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