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 Protéisme (ou Métamorphose)

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MessageSujet: Protéisme (ou Métamorphose)   Jeu 3 Fév - 22:43


DISCIPLINE :

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Protéisme





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Cette Discipline permet au vampire de manipuler sa forme physique. Certains vampires y voient un lien très étroit avec la nature, d’autres une exaltation de la marque de Caïn. Quelle qu’en soit la base, les vampires qui développent cette Discipline peuvent faire apparaître des griffes, prendre la forme d’une loup ou d’une chauve-souris, se transformer en brume ou se fondre dans la terre.

Les vampires peuvent en général utiliser d’autres Disciplines pendant leur transformation (les vampires transformés en loups peuvent toujours lire les auras ou communiquer avec les animaux). Cependant, il est des situations où le Conteur peut décider que le vampire ne peut faire appel à telle ou telle Discipline. Après tout, un vampire transformé en brume ne peut utiliser la Domination, puisqu’il n’a plus de regard à plonger dans celui d’une cible. Les vêtements et effets personnels du vampire se transforment également durant le Protéisme, on suppose qu’ils sont absorbés par sa substance propre. Les vampires ne peuvent pas transformer des objets volumineux ou d’autres êtres vivants, le Protéisme est une expression personnelle du pouvoir des morts-vivants.

Le clan Gangrel revendique la propriété de cette Discipline, mais on murmure que des membres d’autres clans en auraient appris certains secrets.

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Yeux de la bête
niveau 1
dépense de sang : non  
jet : non
difficulté
/
descriptif du pouvoir
Les yeux prennent une teinte rouge et brillante permettant au vampire de voir dans l’obscurité. Mais attention si un mortel voit ces yeux étranges... (+1 à la difficulté de tous les jets sociaux avec des mortels, sauf si le regard est caché (ex : lunettes de soleil)).
Un tour est nécessaire pour s'accoutumer au noir.



Griffes du fauve
niveau 2
dépense de sang : 1  
jet : non
difficulté

descriptif du pouvoir
En utilisant un tour complet et un point de sang, les vampires qui ont Protéisme peuvent faire sortir des griffes de leurs mains (ou pieds), leur permettant de se battre en faisant des dégâts aggravés (Force +1).
Ils ont également -2 à la difficulté de jets d'escalade.



Fusion avec la terre
niveau 3
dépense de sang : 1  
jet : non
difficulté

descriptif du pouvoir
Le personnage, avec un tour complet et un point de sang, se retrouve pratiquement intangible et peut se mélanger avec la terre afin d’y dormir ou de s'y cacher. Toute modification de son environnement immédiat le réveille et le ramène à la surface dans un jaillissement de terre (à ce moment +2 à la difficulté des jet de perception, pour le vampire enseveli aussi bien que pour les personnes proches de la 'fontaine' de terre, pendant 1 tour. -2 dés pour l'initiative du vampire éjecté ce même tour).

Toute personne cherchant à détecter le vampire enseveli subit un +2 à la difficulté de ses jets.



Forme de la bête
niveau 4
dépense de sang : 1 à 3  
jet : non
difficulté

descriptif du pouvoir
Permet de se transformer en animal pour le reste de la nuit.

Forme de Loup : +1 en force (dégâts aggravés), vitesse de course x2, -2 à la difficulté de ses jets de Perception.

Forme de Chauve-souris : force réduite à 1, mais peut voler jusqu'à 30km/h. Perception basée sur l’ouïe avec -3 à la difficulté. En cas d'attaque, sa petite taille augmente la difficulté du jet d'attaque pour le toucher de +2.

Nécessite la dépense d'1 point de sang pour une transformation en 3 tours. Ou 2 points de sang pour prendre 2 tours, et enfin 3 points de sang permettent une transformation en 1 seul tour (ce qui est le minimum).

Dans tout les cas, le vampire peut utiliser tout ses pouvoirs hormis Nécromancie, Thaumaturgie, Serpentis ou Vicissitude.
  



Forme de brume
niveau 5
dépense de sang : 1 à 3
jet : non
difficulté

descriptif du pouvoir
Le vampire se vaporise en une brume intangible, il peut ce déplacer en flottant à vive allure et ne peut être blessé que par des attaques surnaturelles (subit 1 dégât de moins du feu et du soleil), il n'est pas possible d'attaquer sauf avec les Disciplines ne demandant aucun support physique.
Un jet de Puissance peut être nécessaire pour lutter contre un vent puissant qui pourrait faire dériver la "brume".

Nécessite la dépense d'1 point de sang pour une transformation en 3 tours. Ou 2 points de sang pour prendre 2 tours, et enfin 3 points de sang permettent une transformation en 1 seul tour (ce qui est le minimum).



Clans concernés :

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Dernière édition par Morphée le Jeu 11 Fév - 20:08, édité 9 fois (Raison : Mise à jour le 11/02/2016)
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Protéisme (ou Métamorphose)

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