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 Les points de sang

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MessageSujet: Les points de sang   Ven 12 Aoû - 23:21


LES POINTS


de sang





La réserve de sang...


La réserve de sang d'un personnage indique combien le vampire a de vitae dans son organisme. La réserve de sang est composée d'un certain nombre de points de sang, chaque point de sang correspondant à peu près à un dixième du volume de sang d'un mortel adulte moyen.
Le nombre maximal de points de sang qu'un vampire peut ingérer est indiqué par sa génération, tout comme le nombre de points de sang qu'il peut dépenser par tour. Un vampire avec zéro point de sang est consumé par la Soif et tombe automatiquement en Frénésie. Un vampire a qui il ne reste que trois points de sang devient insociable et se laisse aller à ses instincts de prédateur.
Les vampires doivent soustraire un point de leur réserve de sang chaque nuit, qu'ils se lèvent pour la soirée ou non ; la magie surnaturelle animant leur corps mort consomme la vitae prise à leurs proies. Les points de sang peuvent également être dépensés de différentes manières, et ne peuvent être récupérés qu'en consommant, vous l'avez deviné, du sang.

Gagner des points de Sang...


● Un humain possède entre 5 et 10 points de Sang (PS), ça dépend de la qualité du sang. Il faut lui en laisser 3 pour qu'il survive.. Donc si on prend dans la logique de la rareté moins les 3 points de sang qu'il faut laisser, ça donne ça (à moins que l'on ne veuille le tuer... ) :

ABABO
+6-3=3 points de sang récoltés5-3=2 points de sang récoltés8-3=5 points de sang récoltés9-3=6 points de sang récoltés
-7-3=4 points de sang récoltés7-3=4 points de sang récoltés9-3=6 points de sang récoltés10-3=7 points de sang récoltés
Pour savoir de quel groupe sanguin est l'humain que vous avez mordu, lancez le dé “sang humain”.

● Boire une poche de sang donne un point de sang.

Les Goules : A la suite de votre fiche perso, il vous faudra lancer un dé pour chaque Goule ou Calice à votre service. Le score ainsi obtenu déterminera le groupe sanguin de votre serviteur (et ne changera donc plus par la suite).

Le Bétail imbibé ! : Les vampires ne sont guère sensibles aux toxines, drogues et autres poisons, mais pour autant ils n'y sont pas immunisés. S'ils boivent le sang d'une personne ivre, empoisonnée ou droguée, cela va avoir des conséquences.
La première étant que si le vampire a un faible score de Volonté et/ou un caractère vulnérable, il peut devenir dépendant de la substance à laquelle il aura goûté via le sang de sa victime.

Alcool : -1 à -4 dés à tout jet mettant en jeu la Dextérité ou l'Intelligence. A chaque heure écoulée, le malus diminue de 1, jusqu'à revenir à la normale.

Marijuana / Calmants : -1 à tout jet mettant en jeu la Perception, plus particulièrement celle du temps. -1 à difficulté des jets de Frénésie. Les effets durent environ 1 heure.

Hallucinogènes : -3 dés à tous les jets, le vampire étant incapable de se concentrer. Il subit un « trip » dont les effets sont gérés selon le pouvoir « Hantise » d'Aliénation. Suivant le type de délire, le vampire peut gagner temporairement +1 dé dans une Capacité ou un niveau supplémentaire en Auspex. Les effets durent pendant [8-Vigueur] heures.

Cocaïne / excitants : Un vampire avec la Discipline Célérité gagne temporairement un niveau supplémentaire pendant [10-Vigueur] minutes. Mais durant ce laps de temps, il aura +1 à la difficulté pour résister à la Frénésie.

Héroïne / Morphine / Barbituriques / Somnifères : - 2 dés à tout groupement mettant en jeu la Dextérité et une quelconque Capacité. Cela dure pendant [10-Vigueur] minutes.
Ensuite, pendant les [12-Vigueur] heures qui suivent, le vampire peut connaitre un état onirique (gentille formulation pour dire qu'il plane un peu), mais il gagne -1 à la difficulté des jets de Frénésie.


Dépenser  des  points  de  Sang...


● Un vampire dépense un point de sang chaque nuit lorsqu'il se réveille, qu'il se lève ou non.

● Un personnage peut dépenser du sang pour augmenter un (et un seul) Attribut physique : Force, Dextérité ou Vigueur, pour la durée de la scène. 1 pt en plus dans un Attribut coûte 1pt de sang. La limite de score et la vitesse à laquelle on l'obtient dépend de la génération du vampire.

● Un vampire peut offrir à un mortel ou un animal une dose de sa vitae, permettant à ce mortel de se l'injecter ou de l'ingérer. Tant que ce mortel a de la vitae du vampire dans son organisme, il est considéré comme une goule.

● Bien que la plupart des vampires (à l'exception des Nosferatus) ressemblent beaucoup aux mortels qu'ils étaient, ils n'en affichent pas moins des caractéristiques de cadavres. Par exemple, leur peau est froide est blême, et ils ne respirent pas. En dépensant un certain nombre de points de sang, un vampire peut apparaître plus humain durant une scène : réchauffer sa peau, expulser de l'air, devenir capable de relations sexuelles. Dans ce dernier cas, utile dans certains styles de chasse, il reste impossible à un vampire de féconder, ou d'être fécondé par, un(e) mortel(le) : un cadavre reste un cadavre.
En dépensant [8-Humanité] points de sang, le vampire peut donc paraitre vivant pendant une scène entière. De fait, un vampire avec 8 ou plus en Humanité n'a pas besoin de dépenser de sang pour ce faire.

● Le sang sert aussi parfois à activer ses Disciplines (vérifier dans la page qui y est consacrée).

● Un vampire ne peut dépenser qu'un certain nombre de points de sang par tour, ce nombre dépendant de sa génération. Reportez-vous à la table des générations pour déterminer cette valeur.
GénérationNiveau max. de
caractéristique
Réserve de sang
max.
Points de sang/tour
Troisième10????
Quatrième95010
Cinquième8408
Sixième7306
Septième6204
Huitième5153
Neuvième5142
Dixième  5131
Onzième5121
Douzième5111
Treizième et +5101

 Les blessures et la mort...


Guérison des blessures et échapper à la mort.

Les blessures non aggravées se soignent à raison de 1 dégât pour 1 point de sang
, sans limite autre que votre réserve de sang et votre génération.
Toutefois, cette capacité de guérison nécessite toute votre concentration, et si par hasard vous essayez de vous soigner en faisant autre chose (en cas de combat, par exemple), il vous faut réussir un jet de Vigueur + Survie difficulté 8. Un échec indique que vous avez dépensé le sang sans réussir à vous soigner, et un échec critique que vous avez dépensé le sang engagé + 2 points ET aggravé votre blessure d'un niveau...

Guérir une blessure aggravée coûte 5 points de sang et ne peut se faire qu'après une journée de “repos”. Vous ne pouvez donc pas tenter de vous soigner la nuit même où vous avez été blessé.
Cependant, après vous être soigné une première fois, vous pouvez sacrifier 1 pt d'expérience et 5 points de sang supplémentaires pour en guérir une autre, et ainsi de suite. La seule limite étant votre réserve de sang et votre génération.


Un dernier "détail" concernant les blessures: Les malus aux difficultés quand vous êtes trop amoché. "Mais, Billy, tu vas pas aller te battre avec un bras et une jambe en moins?" -"Rien à foutre, ils sont que douze!" (dernière paroles de Billy, regretté brujah.)


Niveau
Pénalité
Effets
Contusion
0
Le personnage est blessé mais les blessures n'interfèrent pas avec ses actes.
Blessure légère
-1 dé à tous vos jets
Les blessures commencent à gêner la capacité du vampire à agir.
Blessure moyenne
-1 dé à tous vos jets
Le personnage est limité à la moitié de sa vitesse de course maximale.
Blessure grave
-2 dés à tous vos jets
Le personnage commence réellement à ressentir les effets de ses blessures, il est limité à sa vitesse de marche.
Handicap
-2 dés à tous vos jets
Le mouvement est maintenant très difficile, et le personnage ne peut que claudiquer pitoyablement.
Infirmité
-5 dés à tous vos jets
Toute action est un effort majeur et le mouvement se fait en rampant.
Invalidité
---
Le personnage est incapable d'effectuer tout mouvement ou action (hors la dépense de points de sang). Il n'est pas inconscient, mais s'écroule à cause du traumatisme physique et la douleur. Les vampires dont la réserve de sang est vide entrent en Torpeur à ce moment.
Torpeur
---
La Torpeur est un sommeil très proche de la mort, semblable à un profond coma, fréquent chez les vampires. Ils sont alors incapables d'accomplir la moindre action (y compris la dépense de sang) jusqu'à ce qu'un certain temps (dépendant du score d'Humanité) se soit écoulé.
Mort Ultime
---
Le vampire est irrévocablement détruit.

Les Liens de Sang...


Une des propriétés les plus extraordinaires et terrifiantes de la vitae des vampires est sa capacité de réduire en esclavage n'importe quelle créature qui en a bu trois fois. Le pouvoir du Lien de Sang est tel que le plus puissant des Anciens peut se retrouver soumis à un simple nouveau-né. De ce point de vue, le sang d'un 13eme génération est supposé aussi puissant que celui de Caïn lui-même.

Le Lien de Sang ne peut s'établir pleinement qu'avec un et un seul vampire, même si des Liens plus faibles (une ou deux gorgées) peuvent être tissés avec d'autres individus simultanément.
Un Lien de Sang peut être mutuel, bien évidement. Il arrive aux vampires amoureux de se Lier de la sorte dans l'espoir de vivre une passion, autrement difficile à éprouver pour des prédateurs morts-vivants. Mais le doute existera toujours sur la nature de l'amour ainsi immortalisé : est-il sincère où perdure-t-il à cause de la magie du sang ?
Celui qui a fait boire son sang est surnommé le Régnant, et celui qui l'a bu Soumis. C'est dire l'aspect absolu du Lien.

Comme dans toute relation, la façon de traiter le Soumis a son importance. La courtoisie et la gentillesse contribueront à renforcer le Lien, alors que la brutalité ou l'humiliation ont de bonnes chances de l'affaiblir. De même, abreuver régulièrement son Soumis, même s'il est déjà pleinement Lié, favorise un Lien fort.

Première gorgée :
Celui qui boit commence à ressentir de façon intermittente de forts sentiments envers le vampire.il peut rêver de lui, ou se trouver “par hasard”en sa présence. Tous les Infants sont Liés à ce stade à leur Sire, puisque l'Etreinte implique qu'ils en aient absorbé le sang. Les Infant peuvent aimer ou haïr leur Sire, mais ne sont presque jamais indifférents.

Deuxième gorgée :
Les sentiments de celui qui boit deviennent plus forts, et commencent à influencer son comportement. Le Régnant est définitivement un personnage important dans la vie du Soumis, même si celui-ci ne peut pas encore être qualifié d'esclave. Il agira pour lui plaire, mais peut tenter un jet de Volonté pour lui nuire directement. Le Régnant bénéficie désormais d'un bonus de -1 à la difficulté de tout jet social avec son Soumis.

Troisième gorgée :
Le Lien de Sang est complet. Le Régnant devient définitivement la personne la plus importante pour le Soumis. Un amant, des amis ou des enfants passent au second plan dans cette relation exclusive, forme altérée et pervertie de l'amour. Le Régnant peut user de la Discipline de Domination sur son Soumis sans besoin du regard. Si, pour une raison ou une autre le Soumis désire résister, la difficulté de ses jets est augmentée de +2.
Certains Soumis ayant une faible Volonté ou un caractère de suiveur pourront être amenés à faire absolument n'importe quoi pour leur Régnant, alors que des gens au caractère plus affirmé ou à la forte Volonté ne dérogeront pas à leurs principes de vie habituels.

Un Vampire peut temporairement lutter contre un Lien de Sang en faisant un jet de Volonté difficulté 8. S'il réussit, il peut ignorer le Lien de Sang qui l'asservit pour une durée variable, allant d'une scène (s'il s'agit de comploter contre son Régnant) à un tour (s'il s'agit de l'attaquer directement).




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Dernière édition par Morphée le Lun 22 Fév - 17:51, édité 13 fois (Raison : MAJ le 13/02/2016)
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