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 Proposition pour la discipline Célérité

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Albin Genann
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MessageSujet: Proposition pour la discipline Célérité   Mar 11 Fév - 1:01

Je me permet de revenir sur cette histoire de Célérité. J'ai un peu réfléchit à la question et j'aurais quelque chose à vous proposer. Bien que je me doute que ça ne pourra pas être mis en place pour l'Event.

Je pense que le système des passes d'initiative de Shadowrun est adaptable sur un forum et passerai bien.
Je vais tenter de vous résumer en quoi ce système consiste et en quoi je le trouve bien adaptable à ce forum.


Dans l'univers de Shadowrun, différents procédés (mécaniques ou magiques) permettent d'augmenter la vitesse d'un personnage. Cela se traduit par une augmentation du nombre de passes d'initiatives (PI).

Vous allez me dire (et vous auriez bien raison de le souligner ^^) : une passe d'initiative qu'est-ce que c'est ?
Durant un tour de combat, tout le monde peut agir une seule fois. Cette action par tour est appelé "passe d'initiative". Donc si on augmente ses passes d'initiatives on peut se retrouver avec 2, 3 ou 4 actions par tour !

Si on transpose ce système avec Célérité, ça pourrait nous donner que le niveau de la discipline détermine le nombre de passes d'initiatives. Ex: Le personnage A a Célérité à 3. Il a donc 3 actions supplémentaires par tour. Il peut donc agir 4 fois pendant un tour de combat.

Je vais vous faire un exemple de combat pour que ce soit un peu plus clair (du moins je l'espère ^^)
Mettons que nous assistions à un combat entre 4 personnages A, B, C et D (2 équipes de 2 : A et B contre C et D).
Les initiatives respectives (Astuce + Dextérité + dès) font que l'ordre des personnages au sein d'un tour est le suivant: A, C, D et B.
Admettons ensuite que les passes d'initiative sont les suivantes: A en a 3, B en a 1, C en a 2 et D en a 1.

1ère passe d'initiative: on joue normalement, on suit l'ordre A, C, D et finalement B (tour qui suit l'initiative tirée avant le combat). Jusque là tout va bien ;)
Mais mettons que D choisisse de retarder son action, il passera donc en dernier, après que toutes les passes d'initiatives aient été résolu.

Il est d'ailleurs à noter que tout le monde peut retarder son action, mais ne peut en retarder qu'une seule fois au risque de perdre ses passes d'initiatives... (j'y reviendrais un peu plus tard dans un autre exemple ;)).

2ème passe d'initiative : Si B et D on déjà agit au tour précédent, c'est à A de commencer cette nouvelle passe. Le personnage A passe avant C car il a une meilleure initiative au total. Comme dit précédemment l'ordre de passage reste inchangé.

Puis 3ème passe d'initiative : il n'y a que A qui a encore une action possible.

Fin du tour de combat: Un nouveau tour s'engage dans la confrontation.


Ce système est assez adaptable sur un forum rp qui nécessite un ordre de passage des postes. Et l'avantage c'est que si un personnage veut faire un enchaînement d'actions, et bien autant le compter dans un seul poste, ce qui empêchera d'avoir un poste avec juste un "je tente une action X"

Si on reprend l'exemple de A et qu'on le transpose avec une célérité à 3:
Donc A à 3 en célérité donc 3 actions supplémentaires par tour, soit 4 actions au total.
Mettons qu'il fasse un duel contre B qui à 4 en célérité
Dans le cadre d'un duel on peut faire 1 action par poste mais, à mon sens, ce n'est pas très intéressant...
Maintenant mettons que A combatte B (4 en célérité) et C qui n'a qui n'a pas la discipline
Célérité et à donc une seule action par tour.
Et mettons que l'initiative (Astuce + Dextérité + dès) soit A, B et C.

Le personnage A fait un poste où il décrit ses 4 actions / passes d'initiatives (PI) avec des jets pour chacune
1) Attaque le flanc droit
2) Tente un estoc sur le bras gauche
3) Enchaine par un coup circulaire pour le faire reculer
4) Tente un nouvel estoc en visant le cœur
(je schématise à mort hein XD (je fais aussi surtout n'importe quoi mais c'est pour que ce soit clair ^^))

C'est maintenant au tour de B de poster qui tente de parer et de contre attaquer avec des jets de dès opposés.
Pour rappel B a 5 actions (vu qu'il a 4 en célérité).
Mettons que B rate sa première parade (1ère PI) mais réussi la 2ème (2nde PI), passe sa contre attaque (3ème PI), il lui reste alors 2 actions.
Donc on a le poste de B qui devrait à peut prêt ressembler à ça :
1) Se fait surprend et se mange un coup dans le flanc droit.
2) Réussit à parer A sur l'estoc au bras gauche.
3) Contre-attaque, l'attaque circulaire de A.
4) Enchaîne sur coup de pied dans le bide de A pour le faire reculer
5) Fait un bond en arrière pour laisser le champ libre à C.

Et là tour de C de poster : Boule de feu sur A XD

Maintenant si on se dit que A a un célérité plus élevé que C il peut avoir garder 1 action en réserve justement parce qu'il affronte 2 adversaires et au lieu de faire l'attaque 4) je tente un nouvel estoc en visant le coeur il fera un 4) J'ESQUIVE la boule de feu ><


Vous allez me dire, mais dans ce cas là, pourquoi A il passe après C maintenant ?? Vu que C a une initiative toute pourrie ? (et encore une fois vous avez raison de vous interroger ^^)
Eh bien c'est très simple. Certes C à une initiative inférieure à A, mais A a retardé sa dernière action... retarder implique de passer à la toute fin du tour.
Dans l'exemple précédent, D passait avant B car ils avaient tous deux retarder leur actions, mais que D avait une meilleure initiative que B. Ici seul A a retarder sa dernière action. Et C a accompli son action dans le temps imparti du tour, donc A passe bien après. Maintenant si C avait également retarder son action, en effet, A passerait avant lui.

Autre point. Si A décide de retarder son action à partir de la 2nde passe d'initiative, il perd ses autres actions et n'agit alors qu'une seule fois. Vu que techniquement "retarder" son action consiste à observer ce que vont faire les autres pendant l'espace d'un tour de combat.



Voilà j'espère que c'était assez clair comme exposé ^^'

Je reste dispo pour toute discussion au sujet de cette proposition et je continue d'y réfléchir car évidemment, comme tout système, il n'est pas parfait et a des failles


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MessageSujet: Re: Proposition pour la discipline Célérité   Mar 11 Fév - 20:39

oui effectivement j'y avais deja pensé, cela permet d'adapter la célérité des reflexes cablés à Vampire. On y réfléchira après l'Event. merci de ta proposition.
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Dimitri
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MessageSujet: Re: Proposition pour la discipline Célérité   Mar 11 Fév - 21:55

Citation :

Albin a écrit :
Autre point. Si A décide de retarder son action à partir de la 2nde passe d'initiative, il perd ses autres actions et n'agit alors qu'une seule fois. Vu que techniquement "retarder" son action consiste à observer ce que vont faire les autres pendant l'espace d'un tour de combat.

Il y un truc qui me dérange assez et je vais expliquer en reprenant les données de ton exemple.

Système actuel du Wod :

A a 3 en célérité ce qui lui donne un total de 4 actions par round. Il engage un combat contre B et C qui eux n'ont pas célérité.

A a l'intiative est porte son attaque en premier. B et C décide de ne pas esquiver pour attaquer A a leur initiative. Les actions bonus étant indépendantes dans ce sytème ( à la fin du round ), A peut décider d'utiliser les 2 premières à sa défense et utiliser la dernière pour porter une deuxième attaque sur B ou C.


Dans le système actuel du Wod tu jouis quoi qu'il arrive de toutes tes actions supplémentaires ( En pouvant t'adapter aux diverses actions du round ), dans ce que tu proposes si tu veux garder une action lors d'une PI ( Pour une défense éventuelle par exemple ) tu  perd les autres et n'en jouis pas.

Pour moi c'est tuer l'intérêt de la discipline tout simplement.

Je ne suis jamais contre les suggestions mais je suis toujours très réservé sur les modifications de règle car je pense que si tu changes UN truc tu déséquilibre l'ensemble du système même si ca a l'air anodin.


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MessageSujet: Re: Proposition pour la discipline Célérité   Lun 3 Mar - 12:52

Perso ce qui me gène dans le système actuel de Célérité c'est que l'on doive dépenser un nombre de point de sang égal au niveau de la discipline. Les règles stipulées dans le livre de base indiquent bien qu'un seul point dépensé donne accès au niveau total de la discipline.

Alors après on peut dire qu'effectivement cette discipline est puissante, surtout en combat. Mais justement si on on y réfléchit des vampires n'ont pas passé des centaines d'années voir des millénaires à créer et améliorer cette discipline pour qu'elle en soit pas puissante. La Mascarade est récente en terme de temps pour un vampire, avant les combats physiques étaient plus courant entre vampire d'où la nécessité de pouvoirs physiques dévastateurs.

La dépense de point de sang comparable au niveau de discipline déstabilise complètement la discipline. Elle permet d'avoir un avantage sur un autre personnage qui ne l'a pas. Cet avantage est rendu caduque par la dépense de sang trop élevée. Soit le perso qui a célérité aura plus d'action mais il sera bientôt à poil niveau réserve de sang face à un type qui n'a pas célérité. Je ne vois plus où cette discipline apporte un avantage en combat. Sachant qu'il faut dépenser du sang pour se soigner d'autant plus. Ce qui viendrait presque à dire j'utilise plus célérité car je dois me guérir, donc j'ai dépensé de l'xp pour rien.

Si un perso monte une discipline à toc ben tant mieux pour lui, si il dépense l'xp nécessaire, le tps nécessaire ect... C'est sûr que les effets obtenus seront puissants. Après charge aux autres perso d'augmenter les leurs pour contrecarrer cela.

Sinon une aparté en passant, le système de dépenser une action pour utiliser du sang me semble aussi un peu exagéré. Le livre de base précise bien que la dépense de sang est gratuite. Pour imager la chose je prends l'exemple suivant. X se bat contre Y. X veut doper sa dextérité pour avoir plus de chance de toucher. Hop un point de sang en moins, donc une action dépensée. Manque de chance il 'a pas célérité donc son tour est fini. Y, qui n'a pas célérité non plus, met une tarte à X. Moralité X a passé son tour à puiser du sang sans que cela lui serve. Donc dépense inutile, tour inutile, et gain d'une blessure peut être handicapante.
Cela remet en cause l'avantage que pourrait avoir un vampire sur un humain. Si le vampire doit faire le choix de puiser du sang ou d'agir face à un humain qui lui toute façon n'aura que le choix d'agir, cela donna un avantage à l'humain alors que je pense que nous sommes tout d'accord ici pour dire qu'un vampire aura l'avantage sur tout par rapport à un humain. Je ne parle pas d'humain amélioré, goule et autre supra humain. Juste de monsieur Marcel qu'on croise dans la rue quand il va chercher son pain.
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MessageSujet: Re: Proposition pour la discipline Célérité   Lun 3 Mar - 13:02

J'ai pas la célérité mais en toute objectivité, si il faut dépenser 1 pt de sang par niveau pour activer le pouvoir (même pour une scene complete), je ne voudrais surtout pas de cette discipline.
Elle est puissante certes mais pas plus qu'une majesté ou un chaudron de sang ... Les disciplines à haut niveau sont toutes puissantes et aucune ne coute aussi chèr.
Je comprends qu'un Brujah puisse être frustré en combat (faire un choix entre rapidité ou soin ... c'est pas super quand on devrait avoir les deux)


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MessageSujet: Re: Proposition pour la discipline Célérité   Lun 3 Mar - 14:32

Surtout qu'il me semble qu'en dehors des hautes générations, on ne peut dépenser qu'un point de sang par tour ... Donc si je suis génération 12 et que j'ai célérité a 4, je ne pourrais de toute façon déclencher que le premier niveau si chaque niveau coute un point de sang ....

C'pas logique ...



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MessageSujet: Re: Proposition pour la discipline Célérité   Lun 3 Mar - 17:54

Si vous aviez lu la définition de célérité sur le forum, vous auriez vu que nous avons précisé qu'elle n'était pas limité en coût de sang lié aux générations.

Célérité sous la forme du forum reste mise en place par mes prédecesseurs. la remettre à son état initial des règles de la V3 ne me gène pas, elle m'incite à faire moins de combat car c'est très pénible à gérer sur forum.

L'intérêt de se poser la question est de trouver un compromis viable, entre la puissance de cette discipline et son utilisation dans un jeu sur forum RP. Si la seule conclusion est le retour à la discipline de base telle qu'elle est présentée, pourquoi pas.

Par contre je serais dix fois plus vigilant sur l'harmonisation des fiches.
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Dimitri
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MessageSujet: Re: Proposition pour la discipline Célérité   Lun 3 Mar - 18:04

Je pense que célérité qui revient aux règles officielles ne devrait pas poser de problème car techniquement nous sommes sur un forum RP donc les combats et les jets de dés ne devraient pas avoir lieu à tout bout de champ. ( Evidemment, un event comme celui que nous jouons actuellement est un mauvais exemple mais c'est exeptionnel )

De plus, célérité est certe une discipline que l'on peut développé sans réelle difficulté mais pour autant tous les persos ne l'ont pas. Le souci majeur que j'ai avec la version actuelle, c'est que si on a célérité 4 et qu'on veut l'utiliser on doit dépenser 4 PS. Un vampire a  qui il resterait 10 Ps  en se réveillant serait à 9 PS et après l'utilisation de célérité 1 fois se trouverait a 1/2 de sa barre de PS et limite assoiffé.

De ce point de vue là Célérité n'est vraiment plus intéressant.


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MessageSujet: Re: Proposition pour la discipline Célérité   Lun 3 Mar - 18:24

Je n'entre pas ici dans la gestion des actions supplémentaires qu'apporte la discipline.

Par rapport à ce que dis Thomas, sur le forum, en tout cas sur l'event Boubanos, il est possible de dépenser les points de sang de célérité en-dehors de la limite de génération (donc un 12e G avec 5 en célérité peut dépenser 5 PS pour sa célérité et pourra toujours dépenser un autre PS si nécessaire dans le round).

Par rapport à ce que disent Balthazar et Ahuizotl. J'ai joué avec plusieurs éditions de ce jeu, et le système n'est jamais satisfaisant à 100%. Je suis du même avis sur le fait qu'une discipline, surtout à 5 !, est toujours quelque chose de puissant. Après, il faut se poser la question sur l'impact en jeu dudit pouvoir. Si un seul pouvoir suffit à rendre invincible quelqu'un, cela devient inintéressant (bon, à part les 10 premières minutes, mais après on se lasse). D'où le fait qu'il y ait des contreparties. Le coût en sang en est une.
Pour reprendre vos exemples, en V3, il est possible de s'opposer à Majesté, c'est difficile, mais en général, cela reste possible. De plus, ce pouvoir ne permet pas la destruction directe d'un opposant. Pour Chaudron de sang... c'est très puissant, je l'accorde. Mais il faut être touché par la personne qui veut l'employer, donc il y a toujours une possibilité de "fuite".
Pour célérité, la V3 stipule que l'on peut dépenser 1 seul PS pour bénéficier le round suivant de toutes ses actions supplémentaires, mais seulement pendant 1 tour ; donc pas pendant plusieurs rounds, et donc pas immédiatement.
Ce pouvoir a eu les autres règles suivantes :
- 1 PS/round/action (rude !!!)
- 1 PS/action/scène (celle utilisée ici)

Je n'ai pas de préférences, mais perso je n'aimais pas 1 PS/round/action trop chère en sang.

Je crois qu'il y avait eu aussi 1 PS/scène toute la célérité, mais... elle avait été jugée trop trop trop bourrine, même par les joueurs (les miens en tout cas).

Pour défendre celui actuel, je le vois comme cela : on peut activer tous les niveaux de célérité (niv 1, niv 2 etc...) d'un seul coup, mais en en payant le prix, et rien n 'oblige à tout activer d'ailleurs. Cela dure une scène, ce qui est intéressant si le combat dure un peu (plus que son score en célérité round, en tout cas).
En comparaison, pouvoir, par exemple, esquiver 3 fois à son maximum de dés coûte moins cher en sang que de devoir en user pour se guérir des blessures reçues. Ou alors, avoir pris une mandale, mais avoir mis au tapis son adversaire en un round grâce à 4 attaques bien senties, peut parfois valoir le "coût".

Pour les dépenses de sang valant une action, je suis du même avis. Certaines actions ne devraient pas être comptées comme telle, et devraient être gratuites en terme de jeu (dépenser du sang, lâcher un objet en main, etc...). Sur ce point, je n'ai pas le souvenir d'avoir des difficultés à ce sujet sur le forum, donc il ne me semblait pas y avoir de problèmes.
Cependant, se soigner peut être gratuit, mais il faut réussir un jet pour que cela marche, et gare aux conséquences d'un échec. Je pense que cela devait simuler la fermeture des blessures, que l'on tente d'accélérer, mais si on bouge en même temps, c'est pas gagné.


Tenue/aspect de Victor ce soir :

pantalon et veste de costume gris foncé métallisé sur un polo blanc, chaussures de ville noires.


Dernière édition par Victor Kastler le Lun 3 Mar - 18:30, édité 2 fois (Raison : Oups, il y a eu des réponses le temps que je rédige. Je laisse en l'état : la flemme de réécrire...)
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MessageSujet: Re: Proposition pour la discipline Célérité   Lun 3 Mar - 18:33

L'échec au jet ( Vigueur + survie diff. 8 ) pour réussir à se soigner et pouvoir agir lors d'un round coûte cher oui vu que tu ne réussis pas et perd tout de même les PS investis à la guérison. Un échec critique lui s'accompagne d'une pénalité de 2PS perdu en plus et perd un niveau de santé.


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MessageSujet: Re: Proposition pour la discipline Célérité   Lun 3 Mar - 18:47

Bon puisque je n'ai pas le temps de potasser toutes les règles, ni de lire toutes les informations sur le forum ... Je vais laisser discuter les grandes personnes.

Je pense juste que l'adaptation des règles des passes d'init de SR est envisageable pour résoudre la célérité en combat.



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MessageSujet: Re: Proposition pour la discipline Célérité   Lun 3 Mar - 19:39

Aucune règle n'est parfaite et une solution custom divisera forcément les avis. Le v3 n’y échappe pas mais étant "officiel" elle a au moins le mérite d'imposer une convention. Personne ne pourra dire que tel ou tel truc a était changé subjectivement.

cherché à appréhender la célérité est lié à appréhender le combat. L'intention du WoD c'est d'avoir des affrontements rapides et extrêmement brutaux. À part un combat scénaristique contre une némésis importante, ça ne devrait pas durer plus de 1 ou 2 rounds à mon avis.
Donc ça ne devrait pas trop poser de problèmes.
Je ne pense pas qu il vas y avoir des combats chaque "nuit" en plus.


Sur la fin ça part en combat titanesque digne de bataille mythologique, mais nous n'on somme pas a ce type de campagne (ou "chronique" comme on dis chez eux)

Faire attention a l'harmonisation des fiches, c'est pas moi qui vais dire le contraire et ce même avec les règles en cour. ^^


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MessageSujet: Re: Proposition pour la discipline Célérité   Mar 4 Mar - 0:12

Pour moi le problème de la célérité c'est aussi celui de la vigueur et de la force. Ce sont aussi des discipline bourines, pourquoi seule la célérité est "sanctionnée"? (et pourquoi on peut plus agir sur la bête des vampires dans "dompter la bête" en animalisme? A même niveau en Présence, un perso peut mettre des P(N)Js en transe. snif!)
Certes, on peut se dire qu'avec célérité + force, les Brujah deviennent de vraies brutes, mais ils ont été créés comme ça. Après il y a certaines disciplines qui sont elles aussi bourines à haut niveau. 

Concernant mon Toréador, la Célérité et le combat en général sont plus compliqués à jouer, parce qu'il tape mou. Et l'histoire des PS qui partent à la vitesse de l'éclair remet légèrement en cause l'optique de son BG: un spadassin digne des mousquetaires.
Pour les disciplines j'ai donc du me replier sur la Présence, arguant qu'avec le temps papi Henri avait appris la "sagesse" et à manipuler les gens. C'est comme ça, je fais avec. Les MJs ont toujours raison, donc bon...
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MessageSujet: Re: Proposition pour la discipline Célérité   Ven 7 Mar - 12:51

Donc là en fait on en est où? Y a des changements? Si oui à partir de quand?
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MessageSujet: Re: Proposition pour la discipline Célérité   Ven 7 Mar - 13:14

Il me semble que s'il y a des changements ça ne se fera qu'après l'event car ce sera plus pratique et ça évitera les embrouilles en plein milieu du jeu actuel étant donné que les changements ne vont pas concernés que la discipline de célérité il me semble.

Après je suis pas Mj, je ne fais que dire ce que j'ai crû comprendre =)


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MessageSujet: Re: Proposition pour la discipline Célérité   Ven 7 Mar - 15:19

ok donc pour moi exit celerite.
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MessageSujet: Re: Proposition pour la discipline Célérité   Ven 7 Mar - 15:27

Il y a juste la volonté temporére qui a été mise en place dès la réunion. D'ailleurs ceux qui ont plus (ou moins) que 5, veuillez vous faire connaitre dans vos PP histoire que je vous mette ça.


Vêtements d'Alice:
 

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MessageSujet: Re: Proposition pour la discipline Célérité   Ven 7 Mar - 19:04

Je n'ai pas compris ton post Aly.
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MessageSujet: Re: Proposition pour la discipline Célérité   Ven 7 Mar - 19:19

Elle a rajouté une barre dans la feuille de personnage correspond à la volonté des personnages ( Pour qu'on puisse faire le décompte en cas d'utilisation de points temporaire ) et elle demande de venir préciser en PP si ton score est inférieur ou supérieur 5 pour qu'elle puisse ajuster car la barre actuelle est sur 5 pour tous.


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MessageSujet: Re: Proposition pour la discipline Célérité   Ven 7 Mar - 19:38

C'est tout à fait ça  :D 


Vêtements d'Alice:
 

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MessageSujet: Re: Proposition pour la discipline Célérité   Ven 7 Mar - 23:30

ah ok merci
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MessageSujet: Re: Proposition pour la discipline Célérité   

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Proposition pour la discipline Célérité

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