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 Présence

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MessageSujet: Présence   Lun 31 Jan - 22:09


DISCIPLINE :

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Présence





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C’est la Discipline de l’attraction surnaturelle. Les vampires qui développent la Présence peuvent inspirer une ferveur zélée, une passion dévouée ou une terreur indicible aux mortels comme aux immortels. Ce pouvoir subtil est l’un des plus utiles qu’un vampire puisse posséder.

La Présence est remarquable par le fait que, contrairement aux autres Disciplines, certains de ces pouvoirs peuvent être utilisés sur des groupes entiers. Le vampire peut réduire à sa merci de nombreuse personnes, tant que sont visage est visible par tous.
La Présence ne demande même pas de contact direct avec le regard. De plus, cette Discipline ignore les races, religions, sexes, classes sociales et (plus important encore) natures surnaturelles. En théorie, les pouvoirs ont autant de chance d’affecter un Mathusalem qu’un chauffeur de taxi. En pratique, si la Présence peut captiver quasiment tout immortel, les anciens et la plupart des vampires un peu futés sont très susceptibles de remarquer la tentative d’influence et d’y résister avec leur volonté.

En plus de ses utilisations délibérées, la Présence donne au vampire un ascendant quasi mystique. Dans n’importe quelle foule, il attire l’intérêt (et provoque souvent le désir) de ceux qui sont autour de lui, même en restant inactif. Plus le niveau de Présence d’un vampire est élevé, plus il est impressionnant et plus son impact sur les autres est important.

Tout le monde peut résister à la Présence durant un tour en dépensant un point de Volonté temporaire et en réussissant un jet de Volonté (difficulté 8 ) mais l’individu doit continuer de dépenser des points jusqu’à ce qu’il ne voie plus le vampire (ou, dans le cas de l’Invocation, jusqu’à la fin des effets). La façon la plus simple de le faire est de tourner le dos au vampire. Ceux qui ne se rendent pas compte qu’ils ont affaire à une influence surnaturelle (comme c’est le cas de la plupart des mortels) pensent rarement à cette tactique, mais c’est quasiment un réflexe pour les vampires un peu expérimentés. Les vampires d’au moins 3 générations de moins que l’utilisateur n’ont besoin de dépenser qu’un seul point de Volonté pour la scène entière et n’ont pas à faire de jet du tout.

Le principal inconvénient de la Présence est que cette Discipline ne contrôle que les émotions. Elle modifie les sentiments des autres envers le vampire, mais ne les réduit pas à sa merci. Si les gens écoutent attentivement les ordres donnés par le vampire, ils conservent leur libre arbitre. Des directives suicidaires ou ridicules ne semblent pas plus sensées parce que la personne qui donne les ordres est fascinante. Par contre, un discours inspiré ou une certaine somme d’argent, utilisés en combinaison avec la Discipline, peuvent permettre au vampire de pousser les autres dans la direction de son choix.

Les Brujahs, Disciples de Seth, Toréadors et Ventrues sont adeptes de cette Discipline. Les Ventrues sont sans aucun doute les plus compétents dans ses applications, en combinant avec efficacité les effets de la Présence et de la Domination.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Les différents niveaux...


Révérence
niveau 1
dépense de sang : non  
jet : Charisme + Représentation
difficulté
7
descriptif du pouvoir
Le vampire amplifie son magnétisme, les personnes autour de lui ont plus tendance à être d'accord avec lui. L'effet perdure pour le reste de la scène, ou jusqu'à ce que le vampire l'interrompe.
Les premières personnes affecté sont celles qui ont une faible Volonté.
Si une personne qui résiste obtient autant de succès avec sa Volonté que le vampire a obtenu de succès en lançant son pouvoir, il parvient à se débarrasser de l'influence de ce dernier pour le reste de la scène.

1 succès: 1 personne touchée
2 succès: 2 personnes
3 succès: 6 personnes
4 succès: 20 personnes
5 succès: Toutes les personnes à proximité
Regard terrifiant
niveau 2
dépense de sang : non  
jet : Charisme + Intimidation
difficulté
8
descriptif du pouvoir
En montrant sa vraie nature d'une façon ou d'une autre, le personnage crée une terreur incontrôlable chez sa victime.

1 succès : La cible est terrifiée.
3 succès : La victime fuit, préférant se jeter contre les murs si elle ne peut pas s'enfuir, plutôt que d'affronter la source de sa terreur.
Un échec indique que la victime est secouée, mais résiste à la panique.
Un échec critique fait que la cible n'est pas du tout impressionnée, trouvant même la grimace du vampire ridicule. Elle sera immunisée aux autres tentatives de Présence de ce vampire jusqu'à la fin du scénario.

Dans tous les cas, chaque succès obtenu par le vampire retire un dé aux jets de la victime durant le tour suivant.
Il est possible de cumuler les succès pendant plusieurs tours pour subjuguer complètement la victime. A partir du moment où elle a perdu suffisamment de dés pour ne plus pouvoir agir, elle s'écroulera sur le sol, anéantie et terrifiée.
Transe
niveau 3
dépense de sang : non  
jet : Apparence + Empathie
difficulté
Volonté de la cible
descriptif du pouvoir
Permet de modifier les émotions, transformant la victime en serviteur volontaire du vampire. C'est une forme pervertie de l'amour, mais temporaire. Les vampires avisés veillent à contrôler d'une façon ou d'une autre leurs serviteurs lorsqu'ils sortent de la Transe.

1 succès : 1 heure
2 succès : 1 jour
3 succès : 1 semaine
4 succès : 1 mois
5 succès et  + : 1 an
Invocation
niveau 4
dépense de sang : non  
jet : Charisme + Subterfuge
difficulté
De base, elle est à 5, mais peut monter à 7 si la cible est quasi étrangère au vampire. Si par le passé l'appel de ce vampire à déjà réussi, la difficulté tombe à 4. Si c'était un échec elle monte à 8.
descriptif du pouvoir
Permet de donner une envie irrépressible à la victime de rejoindre au plus vite le lanceur du pouvoir. La cible sait intuitivement où trouver le vampire, même s'il change de place.
L'individu conserve son instinct de survie, et le choix du mode de transport.
L'invocation disparait systématiquement à l'aube. Si la cible n'est pas arrivée il faudra relancer le pouvoir la nuit suivante.

1 succès: la personne approche lentement, en hésitant.
2 succès: la personne approche à contrecœur et est facilement retenue par des obstacles.
3 succès: la personne approche à une vitesse raisonnable.
4 succès: la cible arrive à la hâte, surmontant tous les obstacles.
5 succès: la personne accourt, faisant tout pour y parvenir.
Majesté
niveau 5
dépense de sang : non 
jet : non - mais dépense d'un point de Volonté temporaire pour activer le pouvoir
difficulté
/
descriptif du pouvoir
Pousse toutes les personnes alentour à trouver le lanceur du pouvoir irrésistible, en amplifiant son magnétisme des milliers de fois. La Majesté inspire le respect et la dévotion, il est alors très difficile de contredire cette personne et inimaginable de lever la main sur lui. Les plus faibles ramperont à ses pieds.

A chaque fois qu'un individu cherche à agir en dépit de cet effet, il devra faire un jet de Courage (difficulté Charisme + Intimidation du vampire "attaquant"). Si c'est un succès, il va pouvoir faire à peu près ce qu'il voulait pour cette fois, même s'il se sentira oppressé par le mécontentement du dieu qui se trouve face à lui. En cas d'échec, non seulement il ne fera pas ce qu'il prévoyait, mais accomplira des démonstrations parfois absurdes de soumission et d'adoration.

Les effets de la Majesté durent une scène.



Clans concernés :

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Dernière édition par Morphée le Jeu 11 Fév - 10:56, édité 5 fois (Raison : Mise à jour le 11/02/2016)
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