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 Auspex (ou Augure)

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MessageSujet: Auspex (ou Augure)   Lun 31 Jan - 0:28


DISCIPLINE :

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Auspex





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Cette Discipline traite des perceptions extra-sensorielles des vampires. Si l’Augure permet dans un premier temps de magnifier les sens du vampire, ce n’est qu’un début. En améliorant sa maîtrise de la Discipline, le vampire peut percevoir les auras psychiques autour de lui et même projeter son esprit dans les pensées d’autres êtres vivants. De plus, l’Augure permet de percer à jour ce qui est caché par la Discipline d’Occultation.

Un tel contrôle de ses sens donne un avantage très précieux au vampire sur les mortels et les autres créatures surnaturelles. Que ce soit pour découvrir un refuge lointain, ressentir l’humeur du prince ou percer les secrets de la goule d’un rival, l’Augure est un outil très puissant.

Toutefois, le vampire doit utiliser avec précaution ses sens surdéveloppés, car il risque d’être distrait par des visions de beauté, assourdi par des sons très puissants ou submergé par des odeurs trop fortes. Plus la source de distraction est puissante, plus il faudra réussir un jet de Volonté difficile. Un échec provoque la saturation des sens du vampire, qui est coupé du monde qui l’entoure pendant un tour ou deux.

Les Malkaviens et les Toréadors sont plus sensibles à ces distractions. Les Tremeres et les Tzimisces semblent plus capables de réguler ces informations sensorielles, mais ne sont pas à l’abri d’une distraction.

Un niveau de perception élevé est un avantage indéniable dans l’utilisation de l’Augure. La qualité du jet de dé indique la qualité des informations sensorielles perçues.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Les différents niveaux...


Intensification des sens
niveau 1
dépense de sang : non  
jet : Pas de jet.
difficulté
/
descriptif du pouvoir
Le personnage peut affiner ses sens (à préciser lors de l'activation).
Pour des jets de perceptions "normaux", comme pour faire le guet, il peut diminuer la difficulté initiale par son score d'Auspex.
Les sens affinés permettent aussi de tenter de percevoir une menace plus générale (une sorte d'intuition), ou de tenter de détecter quelqu'un sous Occultation (cf "Voir l'Invisible" en bas de page.)
Ce pouvoir permet de réduire le malus appliqué lorsqu'on se trouve dans l'obscurité totale. Il ne permet pas pour autant d'y voir, mais de n'avoir un malus que de +1 à la difficulté, au lieu de +2.

Si un évènement brutal se produit alors que les sens du vampire sont augmentés, comme un coup de tonnerre ou un éclair, voire un projecteur puissant, le vampire peut se retrouver sourd ou aveuglé pendant une heure ou plus.

Lecture d'aura
niveau 2
dépense de sang : non  
jet : Perception + Empathie
difficulté
8
descriptif du pouvoir
Le personnage peut percevoir les auras psychiques émanant des émotions et de la nature des personnes dans son entourage. Cela lui permet de savoir à quelle espèce il a affaire, mais également au caractère et aux émotions ressenties par ceux qu'il observe.

1 succès permet de distinguer la couleur dominante, et si elle est pâle ou vive,
2 succès permettent de distinguer plusieurs couleurs, et un éventuel halo,
3 succès permettent de distinguer des motifs colorés,
4 succès permettent de distinguer des changements subtils,
5 succès permettent d'indentifier les mélanges de couleurs et de motifs.

Couleurs de l’aura :

Enervé, en colère, enragé - rouge
Confiant/tranquille, calme, serein - or

Incertain, méfiant, rusé - vert
Honnête, crédule, droit - argent

Amical, affectueux, amoureux - bleu
Hostile, opposant, haineux - noir

Déçu, amer/blessé, triste - gris
Satisfait, amusé/joyeux, heureux - jaune

Craintif/inquiet, effrayé, terrorisé - violet
Fier, sûr de soi/volontaire, déterminé - orange

Admiratif, désireux, passionné - rose
Méprisant, dégoûté, envieux - brun

En Frénésie - Vagues, effet déformant

Vampire - Délavé, effet "voile d’hivernage"
Goule - Ramifications pâles
Diableur - Ramifications noires
Loup-garou - Un halo lunaire autour de l’aura
Utilisant la magie - Des myriades d’étincelles
Faerie - Un halo chatoyant autour de l’aura
Fantôme - Aura faible et vacillante

Psychotique - Image fragmentée, effet "miroir brisé"
Mystique - Un halo rayonnant autour de l’aura


Exemples d’interprétations :
Quelqu’un d’obsédé par une idée présentera une très légère fragmentation dans son aura. Il n’est pas psychotique bien sûr, mais son obsession le pousse vers cette voie.
Quelqu’un de profondément excité présentera de minuscules vagues dans son aura. Il n’est pas en Frénésie, mais ça pourrait y ressembler, à l'échelle humaine.
Quelqu’un de confus, de mal à l’aise ou troublé présentera des mouvements dans les couleurs, montrant son état indécis.
Etc.

Nuances :
Plus l’émotion est forte et plus la couleur est intense.
Par exemple, Enervé, rouge clair – En colère, carmin – Enragé, pourpre.

Contact de l'esprit
niveau 3
dépense de sang : non  
jet : Perception + Empathie
difficulté
Selon le temps qu'a passé le propriétaire avec l'objet ou les actions qu'il a fait avec. Plus l'objet est 'marqué' psychiquement (moment fort ou longue durée) plus c'est facile.
descriptif du pouvoir
 Permet, en touchant un objet, d'avoir des informations sur son propriétaire, l'usage qui en a été fait, voire des visions de certaines scènes importantes ou récentes…

Plus le nombre de succés est grand plus on a d'informations précises et nombreuses.
Télépathie
niveau 4
dépense de sang : non - 1 pt de Volonté en cas de cible surnaturelle
jet : Intelligence + Subterfuge
difficulté
Volonté de la cible
descriptif du pouvoir
Permet de lire les pensées de la personne ciblée et/ou de communiquer avec celle-ci.
Les pensées sont reconnues comme étrangères par la cible, mais elle n'en connait pas l'origine.

1 succès est nécessaire pour chaque information à dérober, et pour chaque couche de conscience à pénétrer.
5 succès sont nécessaires pour accéder aux secrets les plus profonds et aux souvenirs oblitérés de la cible.

S'il s'agit de lire les pensées d'un autre mort-vivant, le vampire doit dépenser un point de Volonté temporaire avant, tant l'exercice s'avère plus ardu qu'avec un vivant.
On raconte qu'il est aussi difficile de lire les pensées d'autres êtres surnaturels.
Projection psychique
niveau 5
dépense de sang : non - 1 pt de volonté
jet : Perception + Occultisme
difficulté
Selon la distance et la connaissance du lieu et du chemin.
Exemple : 7 pour un trajet "normal", ou 10 pour un voyage en territoire lointain et inconnu.
descriptif du pouvoir
Permet au vampire qui possède ce pouvoir de sortir de son corps et de voyager comme un esprit… Pendant que son esprit se promène, et peut voler à des vitesse faramineuses, son corps git, inconscient et sans défense, comme en Torpeur.
L'esprit et le corps sont reliés par une sorte de cordon ombilical nommé "cordon d'argent". Si le cordon venait à être coupé, le vampire ne retrouverait sans doute pas le chemin vers son corps... Attention à ne pas se perdre !

Le vampire peut aller n'importe où avec son "corps astral" pour peu qu'il ne quitte pas l'orbite lunaire. Un nouveau jet et la dépense d'un nouveau point de Volonté est nécessaire s'il change de destination ou s'il part pour une nouvelle.

Un corps astral ne peut pas interagir avec le monde matériel. Tout au plus peut-il prendre une forme visible et audible pour un tour en dépensant 1 pt de Volonté...

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Voir l'invisible...

Un vampire peut détecter une personne sous Occultation si son score en Auspex est supérieur à celui de la cible en occultation. Sinon la cible n'est pas détectée.

Si les score sont égaux chaque personnage fait un jet de dés difficulté 7. L'utilisateur d'Augure lancera Perception + Subterfuge, et celui d'Occultation lancera Manipulation + Subterfuge. Le personnage avec le plus de succès l'emporte.

Sur le même principe un vampire peut tenter de dissiper une illusion générée par Chimérie ou par des pouvoirs non vampiriques.


Clans concernés :

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Dernière édition par Morphée le Mar 9 Fév - 10:24, édité 12 fois (Raison : Mise à jour le 09/02/2016)
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